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2008/03/04

ABCDで温故知新

現在のABCDは閉塞感があるとかつまんなくなってきたとか言われてますが、
それでは前はどうだったから面白かったんでしょうか。

このあたりのことが以前チャットで話題となったのですが、そのときは「前は序盤のMP加速の種類が豊富で、早いターンからブン回せる快感があった。」という意見がありました。

ちなみにその頃(version 1.82以前)の主な序盤のMP加速手段はこのような感じでした。

----------------------------------------------------------
○[魔力幇助]
Sorcery
2(-) / 100f
----------------
最大MP+1
(※現在の【魔力加速】が小さくなったもの。ちなみにリサイクルはありませんでした。)
----------------------------------------------------------
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○[無色のクリスタル]
Crystal
1(-) / 150f
----------------
最大MP+2
----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------
◎[白黒死亡水晶]
Crystal
0(-) / 0f
----------------
最大MP+2
光属性値+1
闇属性値+1
白黒死亡水晶が場に出たとき、あなたに4点のダメージを与える。
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特に【魔力幇助】の使われっぷりは今の比ではなく、2ターン目に【溶岩巨人】(1.79以前4/4)や【コーカサスオオカブト】等を出すために当たり前のように4枚積みされたデッキが大量に作られていました。
また、修正までの期間は短かったですが【白黒死亡水晶】が出た当時は1ターン目から簡単に4MPを使えるカードとして人気を博し、1ターン目に【軍縮協定】を使うリアニメイトや、【腐肉象】4枚積みのスーサイド等が作られました。



まぁ、だからと言ってこれらを元に戻せばいいって言う話でもないでしょう。
これらが修正されたのは「初手で引けるかどうかで勝敗が決まりかねない」、「(属性が合う)全てのデッキで必須カードになりかねない」という意見がでてきており、現にそのような状況だったからです。4MP以下のクリーチャーとかも軽視されてましたしねぇ。



では面白かったと言われる当時と、これらの修正が行われ序盤のMP加速がやりづらくなったこの環境では何が変わったのでしょうか。

それはおそらくは爽快感の低下なのだと思います。
当時は序盤のMP加速によるブン回りが爽快感へと繋がっていたのですが、現在はそれも無く、また一部には【メガロハナアルキ】のように出せば圧倒的に有利になるものもありますがそれも対処法の少なさから嫌悪の対象になっています。
また効果的な全体除去の少なさ、特別な効果をもつクリーチャーの少なさから、とにかくクリーチャーを並べればor除去すれば勝ちといったプレイの平板化と言うのも考えられます。

ではここから思いつく求められる新カードとは…

(現在強力なデッキに採用されないもので)
・強力な効果を持つカード
・攻撃以外でも活躍できるシステムクリーチャー

と言う感じでしょうか。
特に強力な効果を持つカードは種族強化みたいな限定的なものだったり、ある程度重いコストであってもそのコストを払うに値するものであれば歓迎されるでしょう。

システムクリーチャーの方は色々あるでしょうが、例を挙げると

「クリーチャーのサイズアップor飛行などの能力を与えるスキル持ち」
「相手クリーチャーをタップするorブロックできなくするなどの妨害スキル持ち」
「特定のカードのコストを減らす」「対戦相手の特定のカードのコストを増やす」
「特定のカードの詠唱時間を減らす(カードが詠唱されたとき詠唱時間を減らす)」

等が考えられます。

これだけではなんなのでとりあえず他にもざっと思いつくものを挙げてみようと思います。


1.デッキタイプの増加、(使われてない)デッキタイプの強化
これは現在だからと言うものではなく、出来るだけ常にこれを意識すべきでしょう。
使えるデッキタイプが増えれば自然と派生デッキも増え、プレイの幅が出てきます。

<使われてないデッキタイプの候補>
猫デッキ、ペンギンデッキ、兵士デッキ、恐竜デッキ、クリスタル破壊デッキ、
バーン、手札破壊デッキ、ドローストック有効利用デッキ(象男、バンニップ等)、
フィールドロック、その他水以外の低速デッキ etc.


2.既存のデッキタイプに入るカードの選択肢の増加
使われているカードが全く変わらないと言うのは飽きるのを早める原因です。
選択肢が増えればデッキを組む楽しさが増えるだけではなく、そこから思わぬデッキタイプが出来る可能性もあります。そのため出来るだけカードが使用できる場面は増やしてやった方がいいでしょう。(攻撃時・ブロック時しか使用できない微妙なバトルスペルとかがそれに当たる。)

個人的に増やして欲しいところは…やっぱり6MP以上のクリーチャー。
圧倒的に数が少ないのをどうにかしてください(´・ω・`)


3.強いデッキと言われているデッキに対する対抗策(を持つ普通のデッキにも入れることが出来る)カードの作成。

ABCDの開発環境(?)特有の「~デッキ強すぎ。キーカード下方修正しろ。」意見の噴出に対応する別の手段。ただ、対策を行うためだけにカードを1枚消費するのはよっぽどのことがないとやりたいものではありません。
そのため「普段は普通の性能だけど特定のデッキには刺さる」ようなカードを作るのが、最適だと思われます。
そういう意味では【耐熱定規】のようなカードはもっと有ってもいいんですよね。


「アクア対策」summon 3(闇) 200f 1/1
あなたの詠唱場にあるカードが打ち消された場合、対戦相手の手札を1枚捨てる。

「全生対策」summon 7(炎) 300f 4/3 
このクリーチャーが場から離れたとき、好戦的な鶏を2体場に出す。

「メガロ対策1」summon 3(光) 200f 1/1
クリーチャーが持つ、場に出たときに発せられる効果は発揮されない。

「メガロ対策2」summon 6(闇) 300f 4/4 鼻行類の召喚
これが場に出たとき、場に出ている全ての鼻行類は「ターン開始時このカードプレイヤーに1点のダメージを与える。」の効果を得る。

こんなところでしょか。それでは新バージョンに期待しつつ……出来れば現状報告欲しいなとも思いつつ(皆動きが無いからイライラしてるんだよなぁ)……ではまた!

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